Felietony Hearthstone

To miał być przełomowy rok, a był…?

 

Bez wątpienia 2020 rok był dziwny dla każdego. Globalna pandemia Covid-19 pomieszała szyki wielu osobom i markom. Jednak niektóre firmy zapowiadały, że mimo wszystko to będzie udany rok. Wśród nich znalazła się firma Activision Blizzard.

Nie wszystko od razu zapowiadało, że 2020 rok będzie tak „dziwnym” okresem. Od samego początku developerzy Activision Blizzard opowiadali o ogromnych zmianach jakie chcą wprowadzić do swoich produkcji, szczególnie głośno mówiono o rewolucyjnych zmianach w Hearthstone.

Źródło: reddit.com

Nowe dodatki

To już niemal Blizzardowska tradycja: 3 dodatki wprowadzone do Hearthstone w każdym roku, nowe mechaniki kart to elementy które musiały pojawiać się w każdym roku. Jednak teraz twórcy postanowili dokonać pewnych zmian. Dlatego cały rok 2020, nazwany Rokiem Fenixa, został podzielony na 3 fazy, w których Blizzard zobowiązał się do wprowadzania nowych rzeczy do swojej produkcji.

blank
https://playhearthstone.com/pl-pl/

Zacznijmy od Fazy 1, która przypadła na marzec/kwiecień tego roku. Tu zmian było najwięcej: rework jednej z klas (Priesta), wprowadzenie darmowej talii dla nowych lub powracających po dłuższym czasie graczy, brak duplikatów w pakietach itp. Jednak najważniejszymi zmianami było odnowienie systemu rankingowego oraz dodanie nowej klasy do gry, czyli Demon Huntera (Łowcy Demonów). Wszystko zapowiadało się genialnie, wszyscy wyczekiwali z niecierpliwością na kwiecień, gdyż to właśnie wtedy do gry miały zostać zaimplementowane te nowości. I nie można się temu dziwić. Przez pierwszy miesiąc od wydania rozszerzenia Hearthstone odżył. Wielu starych graczy powróciło do produkcji, o czym świadczą dane ze strony Sullygnome.com: oglądalność Hearthstone w serwisie Twitch.tv w okresie od marca do kwietnia wzrosła dwukrotnie. Wszystko zapowiadało, że Blizzard w końcu znalazł sposób na przywrócenie gry do życia.

blank
Sullygnome.com

Jednak już w maju zaczęły pojawiać się pierwsze problemy, które dotyczyły nowego systemu rankingowego. Okazało się, że zaczęły pojawiać się małe błędy, np. tracenie pozycji w legendzie po wygraniu pojedynku, awansowanie o około 200 pozycji na miejscach na bardzo niskiej legendzie co bardzo utrudniało grindowanie. Dodatkowo pojawiło się wiele głosów, że od pierwszych dni sezonu, gracze którzy wbili top 20 byli często niemożliwi do wyprzedzenia, ale ta informacja nie została oficjalnie potwierdzona.

Mimo wszystko gra się rozwijała, zwłaszcza gry rankingowe i Hearthstone Battlegrounds. Jednak i na tym polu pracownicy Blizzarda postanowili dokonać pewnych zmian, a jedną z nich było dodanie tzw. Karnetu Ustawkowego. Za 19.99$ lub 2500 monet (wewnętrznej waluty w grze) gracze mogli otrzymać dostęp do „niesamowitych” usprawnień: dodatkowych statystyk, emotek, możliwość wyboru spośród 3/4 bohaterów oraz dostęp do nowych bohaterów na 2 tygodnie przed ich oficjalną premierą. Warto wspomnieć, iż monetyzacja trybu, który nadal pozostaje w becie jest dla wielu dosyć kontrowersyjnym posunięciem, a do tej pory wszystkie te bonusy zdobywano poprzez kupowanie paczek z nowego rozszerzenia (przykładowo jeśli kupiło się 10 paczek, to dostawaliśmy dostęp do rozbudowanych statystyk). Dodatkowo dawanie możliwości grania nowymi bohaterami, często niezbalansowanymi, w oficjalnych grach jeszcze przed ich premierą również było dosyć dziwnym posunięciem.

Ale mimo to graczy nie ubywało (i nie ma co się dziwić, bo ten tryb był naprawdę przyjemny). Jednak kolejne decyzje developerów miały zacząć zmieniać ten stan rzeczy. W czerwcu do gry dodano nową synergię: Piratów. Od początku wiele osób miało złe przeczucia, ale to normalna sprawa przy nowościach. Jednak nieco później te obawy stały się uzasadnione. Okazało się, iż nowa synergia zaczęła powodować pewne nieprzyjemne sytuacje, np. Otrzymanie obrażeń większych niż 10 w pierwszych turach gry, czy problem z pokonaniem Piratów w środkowym etapie rozgrywki.

W klasycznych grach rankingowych również pojawiało się sporo problemów: w mecie bezdyskusyjnie dominował Demon Hunter, który pomimo dużej ilości nerfów nadal był w stanie dokonywać cudów. Twórcy jednak starali się aktualizować i dokonywać zmian w balansie gry.

blank
https://playhearthstone.com/pl-pl/

Faza 2

W Fazie drugiej nie miało się dziać zbyt wiele. Developerzy zapowiedzieli nowy dodatek, czyli Scholomancjum, dodali kilka nowości w Ustawce, m.in. nowy tribe czyli Żywiołaki oraz nowe wydarzenie jakim jest „Księga bohaterów„, dzięki któremu możemy poznać historię bohaterów tej karcianki. Ponownie gra trochę odżyła, zwłaszcza po dodaniu długo zapowiadanego ośmioosobowego lobby do HS Battlegrounds. Problem pojawił się w samej grze: jak się okazało nowa synergia była bardzo silna i niezbalansowana. Developerzy starali się ją osłabić kilkoma patchami, jednak Żywiołaki pozostały bardzo silne i powodowały dużą ilość tzw. „scamu„. Jednak nie przeszkodziło to w organizacji pierwszego turnieju w HS BattlegroundsEMEA Battlegrounds Cup.

Gry standardowe również nie miały się zbyt dobrze. Blizzard nie wprowadzał zbyt wielu patchy balansujących, przez co dla większości graczy rankedy były martwe.

blank
https://playhearthstone.com/pl-pl/

Faza 3

Faza 2 zbliżała się do końca, a gracze nadal niewiele wiedzieli o tym, co ma wydarzyć się pod koniec roku: nie pojawiały się żadne informacje o nowym trybie, o systemie progresji, było tylko wiadomo że będą. Pod koniec października Blizzard zorganizował stream, na którym pokazał 3 nowe rzeczy: nowy dodatek, czyli Festyn Lunomroku, nowy tryb – Starcia oraz System Progresji i postępu. Oprócz powrotu do koncepcji Old Godsów w nowym dodatku, developerzy pokazali gameplay nowego trybu, który był połączeniem starych Dungeon Runów i Aren.

Jak to zwykle bywa, opinie były podzielone: części graczy ta koncepcja bardzo się podobała, ale niektórzy czuli się zawiedzeni, czy nawet oszukani. Dlaczego? Starcia to nowy tryb, który daje nam do wyboru kilku bohaterów oraz specjalne moce. Zaczynamy od stworzenia talii z własnych kart, które będą pochodzić tylko ze wskazanych rozszerzeń (w tym tych, które przeniesiono do Dziczy). Po każdej grze będziemy otrzymywać do wyboru 3 zestawy kart po 3 każdy, a co drugą grę specjalne artefakty, które znacznie wzmocnią naszą talię. Gramy do uzyskania 12 zwycięstw, albo odniesienia 3 porażek (tak jak na arenie). Ktoś zapyta: i co w tym złego, przecież to naprawdę coś nowego i ciekawego. Myślę że wielu graczy zgodzi się co do tego, pozostaje tylko kwestia wykonania. Ustawka osiągnęła ogromny sukces dzięki temu, że miała nowe mechaniki, nowe karty i nowych bohaterów, praktycznie wszystko było w niej nowe. Tutaj ponownie powstaje coś na wzór starej Areny połączonej z grami rankingowymi, przez powstaje ryzyko, że tryb podzieli los swoich pierwowzorów i zwyczajnie się znudzi.

System progresji był tym, co niemal wszyscy gracze uznali za coś wspaniałego: nowy sposób zdobywania waluty w grze, nowe skiny do bohaterów, osiągnięcia. Jednak czas równie szybko zweryfikował nowości. Okazało się że żeby wbić jeden z kilkudziesięciu poziomów karnetu bojowego należy naprawdę się dużo napracować. Poza robieniem codziennych i cotygodniowych zadań trzeba było też całkiem sporo grać, co zakłócało samo założenie gry jaką jest HS. Jednak od momentu wprowadzenia, developerzy starają się nieco zmodyfikować karnet, a i to przyszło po wielu głosach krytyki, zwłaszcza ze strony streamerów takich jak Solem czy Zeddy, którzy w bardzo dosadny sposób wypowiedzieli się na temat tych zmian. Do tej pory twórcy usunęli z wyższych poziomów takie nagrody jak paczka kart z konkretnego rozszerzenia, zastępując to złotem oraz zmniejszyli ilość potrzebnych punktów doświadczenia do wbijania kolejnych poziomów.

Podsumowanie

Jak HS się zmienił do tej pory, to nadal kwestia sporna. Normalnym jest, że dla wielu gra nadal jest ciekawa i sprawia im przyjemność, jednak nie można nie zwracać uwagi na to co robią developerzy. Ze smutkiem muszę przyznać, że wszystkie innowacyjne zmiany jakie Blizzard wprowadził wyglądały dobrze tylko na papierze, a po wprowadzeniu ukazały się ich wszystkie mankamenty. Nowy system rankingowy, nowa klasa, nowa tryb, nowe karty – to wszystko wygląda genialnie, ale to nie wystarczy. Potrzeba też sporych zmian w samych założeniach gry, modyfikacji w trybach, ograniczenia losowości, przebudowania menu i przede wszystkim samego planu działania. Do tej pory odniosłem wrażenie, że to co twórcy robią ma tylko kupić im trochę czasu, odwrócić uwagę od słabej kondycji gry. Nie wiem czy wprowadzanie kolejnych dodatków, różniących się tylko mechanikami i kartami może przywrócić grze dawną chwałę. Według mnie jedyną rzeczą, która trzyma graczy w Hearthstone jest Ustawka, a i ta niestety nie jest w najlepszej kondycji. Ale zobaczymy co pokażą developerzy w nadchodzącym roku. Może sprawią, że gra rzeczywiście odżyje i będzie zrzeszać mnóstwo graczy? Czas pokaże.

A jak wy oceniacie ten rok w Hearthstone? Uważacie go za udany, czy może wręcz przeciwnie?

blank
https://playhearthstone.com/pl-pl/
19-letni student. Pasjonat esportu, gier, streamingu i muzyki.

Komentarze

Scroll to top