Początek epopei z loot boxami nie zapowiadał niczego nadzwyczajnego. Liga Mistrzów UEFA 2006/07 (oddzielna symulacja piłki nożnej od FIFA 07) nie miała praktycznie żadnych licencjonowanych drużyn z Europy Wschodniej. Zamiast „Shakhtar” FC, to Donieck, analog Dynamo Kijów był Kijów, Spartak, i CSKA Moskwa przedstawiony Moskwa S i Moskwa C odpowiednio.
W tym okresie, deweloperzy po raz pierwszy dodali tryb Ultimate Team. Paczki kupowało się wyłącznie za walutę w grze, która gromadziła się na kontach użytkowników dzięki rozegranym meczom. Zakupieni zawodnicy byli dodawani do drużyny oraz magazynu przypominającego wydawnictwa Panini.
Fenomenalny sukces komercyjny Ultimate team
Dość szybko tryb UT zniknął z gry i pojawił się w 2009 roku jako płatny dodatek. Następnie sytuacja zaczęła się szybko rozwijać, aż osiągnęła swoje apogeum (2020-2021).
Dziś Ultimate Team jest dla EA Games źródłem bajecznych dochodów. Pożąda go 75 procent wszystkich graczy. Prawie połowa z nich regularnie kupuje pakiety z kartami zawodników. W 2020 roku sprzedaż loot boxów przyniosła EA 1,5 mld dolarów przychodu, czyli ponad 28 proc. przychodów firmy. Dla przykładu, sprzedaż samej FIFY zapewnia korporacji zaledwie 14% wszystkich przychodów finansowych.
Patrząc na te liczby, można odnieść wrażenie, że głównym celem Loot Boxów jest non stop generowanie zysków. Przedstawiciele firmy starają się jednak jak mogą, aby udowodnić opinii publicznej, że tak nie jest.
Temat lootboxów już od dłuższego czasu wykracza poza same gry. Badanie opublikowane w recenzowanym czasopiśmie Addictive Behaviors wykazało związek między postawami graczy wobec lootboxów a uzależnieniem od hazardu. Prezentowane na stronie polskiekasyna.biz bonusy kasynowe bez depozytu mają więcej wspólnego z lootboxami, niż tradycyjne gry.
Zrywając zasłonę z CFO EA
Blake Jorgensen, który pełni funkcję dyrektora finansowego EA, w 2017 roku powiedział na temat paczek co następuje: „Spędzamy bardzo mało czasu na zastanawianiu się, jak sprawić, by gracze wydawali więcej. Chłopaki z naszego działu finansowego bardziej zajmują się problemem kuszenia i utrzymywania odbiorców w lejku sprzedażowym. To znaczy, że najważniejszą rzeczą jest kuszenie ludzi. Jeśli użytkownik uruchomi grę, jest bardzo prawdopodobne, że spędzi w niej dużo czasu.”
Rozumowanie pana Jorgensena jest całkiem logiczne. Im dłużej dana osoba gra, tym większa szansa na monetyzację uwagi gracza „bez hałasu i kurzu”.
„Dla wielu konsumentów, FIFA jest najlepszą dostępną rozrywką. Dla przykładu, wyjście do kina w USA kosztuje gdzieś około 20 dolarów. Kupno popcornu, biletów do kina, to świetna sprawa. Ale ludzie mogą wydać 60 dolarów, aby grać 3-4 tysiące godzin rocznie. Jeśli więc dołożysz trochę więcej pieniędzy na zakup pakietów, możesz jeszcze bardziej zwiększyć radość z rozgrywki. Po prostu dajemy ludziom to, czego chcą, a nawet przekraczamy ich oczekiwania” – zakończył myśl Jorgensen.
Jak zaangażować i utrzymać uwagę graczy
Jednym z najskuteczniejszych sposobów na utrzymanie uwagi jest Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). EA opatentowało tę technologię i aktywnie wykorzystuje ją w swoich projektach. Algorytmy dostosowują się do gracza na podstawie jego sukcesów, dzięki czemu pozostaje on w grze tak długo, jak to możliwe.
Patent opisuje działanie mechanizmu zaangażowania na przykładzie gry three-in-a-row, w której główny proces związany jest z początkowym zasiewem kul. Użytkownicy, którzy przez dłuższy czas nie mogą przejść danego poziomu, otrzymują początkową konfigurację kulek o zwiększonych szansach na wygraną. Silniejsi gracze, którzy z łatwością radzą sobie z poziomami, otrzymują bardziej wymagające posiewy.
Według badań, wprowadzenie technologii DDA przyczyniło się do 7% wzrostu liczby rozgrywanych poziomów. Jest ona również odpowiedzialna za wzrost średniego czasu gry o 9%. Loot boxy należy również uznać za najważniejszy element zaangażowania odbiorców w rozgrywkę, o czym świadczą dane Alfreda Brendela i Saschy Lichtenberga z Uniwersytetu Technicznego w Dreźnie, którzy dokładnie zbadali ten temat. Stwierdzili oni, że grupa graczy, którzy otrzymywali bonusy za wykonanie zadań, była bardziej produktywna i zmotywowana niż gracze pozbawieni prezentów. Z tego powodu loot boxy, wraz z DDA, kuszą i zatrzymują ludzi na starcie, a potem zaczynają się sprzedawać, co wyraźnie zaznaczono w innym patencie EA.
Elementarny, ale niezawodny mechanizm przyciągania i utrzymywania publiczności
Mechanizm ten działa w następujący sposób:
– Użytkownik otrzymuje bonusy, które zwiększają zaangażowanie w grę.
– Na różne sposoby gra sprawia, że użytkownik chce kupić pakiet, aby zyskać przewagę nad przeciwnikami.
– Im później gracz zaczyna wydawać pieniądze, tym mniejsza jest realna wartość otrzymanego bonusu lub tym mniejsza szansa, że stanie się posiadaczem wartościowego prezentu, ponieważ wiele osób już zakupiło pakiet.
Gra prowokuje do wczesnego kupowania pakietów bonusowych, podczas gdy oferowana nagroda jest wyjątkowa. Później jednak następuje deprecjacja: spada szansa na wypadnięcie rzadkiego prezentu, wzrasta powszechność nagród, co znacznie obniża ich atrakcyjność.