Czas na rewaluacje priorytetów – z takiego założenia zdają się wychodzić producenci kojarzeni głównie z klasycznymi platformamigamingowymi, rozwijając swoje działy mobilne. To doskonały moment dla deweloperów, którzy z tym rynkiem związani są od lat, szczególnie że rosnące znaczenie mają produkcje typu free-to-play- podsumowuje sytuację rynkową wrocławski deweloper T-Bull S.A.
W zeszłym roku fani gier musieli zmierzyć się z nową rzeczywistością, kiedy wyczekiwane przez nich tytuły – owszem zostały zapowiedziane, ale nie w sposób, jakiego oczekiwali. Wielkie marki obrały niespodziewany kierunek nanietypową dla nich platformę, jaką są urządzenia mobilne. Największa fala krytyki wylała się przede wszystkim na Diablo: Immortal (Blizzard Entertainment)oraz Alien: Blackout(D3 Go!). Dlaczego? Entuzjaści gotyckiego hack’n’slasha i starego dobrego xenomorphaoczekiwali, że tytuły te trafią na „klasyczne platformy gamingowe”, czyli Playstation, Xboxa i PC. Tymczasem, producenci postanowili zaadresować coraz bardziej rozwijający się segment.
Skąd taka zmiana frontu? Sytuację komentuje Damian Fijałkowski, współzałożyciel i członek zarządu T-Bull S.A.:
– Okazuje się, że o ile publika i Internet są często bezkrytyczne, o tyle statystki mówią same za siebie – granie na smartfonach i tabletach to przyszłość gamingu. Analiza rynkowa przeprowadzona przezNewzoow październiku 2018 roku mówi o tym, że gry mobilne wygenerowały 63,2 miliarda dolarów tylko w ubiegłym roku. To oznacza, że przychody z zakupów i wydatków w grach na smartfony i tablety, tylko w zeszłym roku stanowią 47% wartości całego rynku związanego z grami, co z kolei przekłada się na 12,8% wzrostu rok do roku. – mówi Fijałkowski.
Dla porównania w tym samym czasie gry na konsole wygenerowały przychód na poziomie 38,3 miliarda dolarów (28% rynku), a na PC 33,4 miliarda (25% rynku). Mobilna dominacja zdaje się umacniać. To jednak nie koniec weryfikacji trendów związanych z grami.
– W ostatnim czasieSuperData, podsumowaław swoim raporcie rok 2018. Dwa bardzo klarowne wnioski, które tam znajdujemy topo pierwsze – sprzedaż gier opiera się obecnie na formie wirtualnej. W roku 2018, wartośćsprzedaży gier bez pudełka oszacowano na 109,8 miliarda dolarów. Po drugie, prym wiodą obecnie gry w formacie free-to-play, których zasługą jest 80% powyższej kwoty (ok. 87.7 miliarda dolarów). – komentuje Grzegorz Zwoliński, współzałożyciel i Prezes zarządu T-Bull S.A.
Ciekawie wyglądają też prognozy na następne kilka lat. Wg Newzoo branżę gamingową czeka stały wzrost, którego rezultatem w 2021 roku ma być rynek o wartość 174 miliarda dolarów. Szacuje się, że 52% tej sumy będzie zasługą gier na platformach mobilnych (91,2 miliarda USD). To skok na poziomie 44,3% w stosunku do ubiegłego roku. Z kolei SuperData wymieniając trendy, których można spodziewać się w roku 2019, zwraca uwagę na fakt, iż konsumenci będą oczekiwali dostępu do tych samych gier zarówno na PC, konsolach, jak i urządzeniach przenośnych. To potencjalnie może oznaczać jeszcze większy wzrost ilości graczy mobilnych.
Nie dziwi więc, że producenci wcześniej kojarzeni z platformami bardziej „klasycznymi”, tacy jak np. Blizzard Entertainment, otwierają się na rynek mobilny. Również fakt, że firmy „endemiczne”, czyli te które swoje portfolio opierają właśnie na grach skierowanych na smartfony i tablety, utrzymują stabilną pozycję rynkową. Historia wrocławskiego dewelopera gier, spółki T-Bull, jasno pokazuje iż kierunek – mobile, był słuszną decyzją. Droga do weryfikacji modelu biznesowego nie była jednak prosta. Szybka i brutalna weryfikacja rynkowa pokazała rodzimemu deweloperowi, że nastawienia na mikrotransakcje, to jedyna droga do sukcesu.
– Nasze pierwsze kroki w branży natychmiast pokazały nam, że sprzedaż gier poprzez sklepy w telefonach nie pozwoli nam się rozwinąć. Praktycznie z dnia na dzień musieliśmy o 180 stopni przestawić sposób myślenia i liczyć na rentowność modelu free-to-play. Udało się– mówi Damian Fijałkowski.
Dzisiaj, po 9 latach funkcjonowania, firma może pochwalić się już prawie 400 milionami pobrań ich gier wśród odbiorców na całym świecie i stałą ekspansją na kolejne rynki i platformy mobilne. Globalny kierunek wrocławskiego studia jest czymś, co ich wyróżnia. Do tego stopnia, iż w ostatnim czasie deweloper uzyskał wsparcie w ramach Programu Inteligentny Rozwój 2014-2020 na kwotę 290 tysięcy złotych. Pieniądze z dofinansowania przeznaczone zostały na promocję marki w trzech kluczowych krajach, tj. w USA, Hiszpanii i Wielkiej Brytanii. Dzięki temu T-Bull S.A. ma szansę pokazać swoje najnowsze dzieło, grę Top Speed 2 znacznie szerszej publiczności.
– Rodzimy konsument jest dla nas bardzo ważny, jednak strategicznie kluczowe jest zaadresowanie rynków takich jak Indie, Rosja, Brazylia, Meksyk czy Stany Zjednoczone. To tam nasze produkcje cieszą się największym uznaniem, a gracze chętnie dokonują zakupów w grach – komentuje sytuacje Grzegorz Zwoliński.
Lokalne badania wskazują na to, że rodzimy konsument ma podobne preferencje do reszty świata. Raport PolishGamersObservatory za ubiegły rok wskazuje, że aż 59% Polaków deklaruje, iż grają na swoich urządzeniach przenośnych. Dla porównania, granie na PC potwierdza 33% badanych, a na konsoli jedynie 28%. Inaczej sytuacja ma sięjeśli chodzi o zakupy wewnątrz sklepów typu Google Play na urządzeniach Android, czy AppStore na iOS. Tutaj jedynie 11% badanych Polaków deklaruje, iż wydali cokolwiek w ubiegłym roku wewnątrz gier. Ci, którzy zdecydowali się jednak zainwestować w mobilny gaming, również starali się być oszczędni – tylko 50% badanych wydało więcej niż 10 zł.
Rynek gamingowyprzechodzi dynamiczne zmiany, co nie jest niczym niespodziewanym. Rosnące słupki branży mobilnej to łakomy kąsek dla twórców. Ci, którzy od lat funkcjonują w tym obszarze mogą spać spokojnie, natomiast pozostali muszą się dostosować, często wystawiając się na krytykę konsumentów. Jedno jest pewne – granie na smartfonie i tablecie przechodzi do mainstreamu.