Valve znów ruszyło z ważną poprawką do Counter-Strike 2. CS2 aktualizacja 2026-04-01 nie wygląda jak zwykły hotfix, bo dotyka animacji, dźwięku, silnika, a nawet zachowania graczy przy ścianach i na pochyłościach. Dla osób, które grają regularnie, to nie jest kosmetyka. Takie zmiany potrafią wywrócić do góry nogami granie na rampach, granaty rzucane z precyzyjnych lineupów i odbiór całego movementu.
Co istotne, patch opisano jako dostępny w buildzie animgraph_2_beta. To oznacza, że część zmian ma charakter testowy, ale już teraz pokazuje kierunek, w jakim idzie CS2. Źródło: Steam Community Announcements.
Animgraph 2 zmienia sposób działania animacji
Najmocniejszy punkt tej aktualizacji to przejście na Animgraph 2. Valve pisze wprost, że nowy system ma zmniejszyć koszty CPU i sieciowe związane z animacją. Brzmi technicznie, ale efekt dla gracza jest prosty: animacje mają działać płynniej i taniej dla sprzętu oraz sieci. To szczególnie ważne w meczu, gdzie każda klatka i każdy milisekundowy poślizg potrafią mieć znaczenie.
Przebudowano też wszystkie animacje third-person. W kilku przypadkach zostały dodatkowo dopracowane po feedbacku od graczy. W praktyce chodzi o to, by postacie wyglądały i poruszały się bardziej naturalnie, a przejścia między stanami nie sprawiały wrażenia szarpanych. Valve poprawiło także crouching w locie, czyli płynność przejść podczas skoku i kucania – zarówno w first-person, jak i third-person.
To jeszcze nie koniec. Zmieniono logikę odpowiadającą za wysokość gracza na pochyłych powierzchniach. Na rampach wysokość postaci ma być teraz spójna, bez zależności od kierunku podejścia. Dla zwykłego gracza to detal, ale dla osób, które lubią dokładne granaty, to już konkret. Po takiej zmianie lineupy na sloped surfaces mogą działać inaczej niż wcześniej.
Occlusion i hitboxy przy cienkich ścianach
W sekcji gameplay pojawiła się zmiana, którą wielu graczy odczuje bardzo szybko. Player occlusion korzysta teraz z zapytania GPU, żeby ograniczyć sytuacje, w których przeciwnik „przebija” się wizualnie przez cienkie ściany, gdy nie widać żadnej części jego bounding volume. To brzmi jak detal z dokumentacji silnika, ale w praktyce chodzi o poprawę czytelności i spójności obrazu.
Jeśli ktoś grał na cienkich przeszkodach, przy krawędziach modeli albo w miejscach, gdzie postać potrafiła wyglądać tak, jakby wystawała zza ściany, wie, jak irytujące bywały takie sytuacje. Nowe rozwiązanie ma to ograniczyć. W rozgrywce oznacza to mniej wizualnych anomalii i lepsze dopasowanie tego, co widzisz, do tego, co naprawdę dzieje się w meczu.
Warto też pamiętać, że zmiana na rampach może odbić się na precyzyjnych rzutach granatów (kategoria Counter Strike). Jeśli masz swoje ulubione smoke’i lub molotovy zrobione pod konkretne miejsca na mapie, po tej aktualizacji dobrze będzie je sprawdzić ponownie. W CS2 takie drobiazgi często decydują o tym, czy setup działa, czy po prostu nie trafia tam, gdzie powinien.
Nowe i poprawione dźwięki w meczach
Sporo dzieje się również w audio. Valve dopracowało miks tak, by lepiej podkreślić dźwięki lądowania po skoku podczas walki. Ma to sens, bo takie odgłosy pomagają lepiej wyczuć tempo starcia i pozycję przeciwnika. Dodano też nowy dźwięk equipu c4, a poziomy dźwięków ambientowych zostały lekko skorygowane.
Naprawiono brakujące ambient sounds na ekranach wyboru drużyny i po zakończeniu meczu. Usunięto również problem z brakującymi dźwiękami w głównym menu UI. Do tego doszły poprawki miksu podczas otrzymywania obrażeń oraz błąd, przez który muzyczny cue DeathCam zbyt długo ściszał resztę audio. To typowe rzeczy z kategorii „małe, ale drażniące” – i właśnie takie potrafią psuć odbiór gry najbardziej.
Zmiany audio objęły również mapy. Vertical occlusion jest teraz bardziej stopniowe na granicach punktów przejściowych w Nuke i Vertigo. Valve dorzuciło też różne poprawki audio dla Baggage, Shoots, Ancient, Nuke i Vertigo. Jeśli grasz na tych mapach regularnie, możesz zauważyć, że przestrzeń dźwiękowa brzmi trochę inaczej niż wcześniej.
Silnik i skryptowanie dostają techniczne poprawki
Aktualizacja zahacza także o warstwę techniczną. Kod engine został zaktualizowany do najnowszej wersji Source 2. To nie jest detal dla samego detalu, bo takie ruchy zwykle przygotowują grunt pod kolejne poprawki i usprawnienia. Do CS Script trafiła też nowa funkcja GetRoundRemainingTime, więc osoby pracujące nad skryptami dostają dodatkowe narzędzie.
To właśnie ten typ patcha, który nie krzyczy nową mapą ani trybem, ale potrafi mieć długie ogony. W tle poprawia fundamenty, na których stoją animacje, dźwięk i zachowanie postaci. Z mojego doświadczenia takie aktualizacje bywają ważniejsze niż głośne dodatki, bo wpływają na codzienną jakość grania.
Jak zawsze przy większych zmianach, Valve dorzuciło też listę znanych problemów. Część z nich brzmi zabawnie tylko z zewnątrz, bo w praktyce mogą irytować: losowy shift kamery po ruchu głową, dziwna rotacja nadgarstka w animacji crouch Karambita, czarne renderowanie przy niektórych ustawieniach grafiki czy brak tintu na części materiałów. To znak, że beta nadal żyje i jest dopracowywana na bieżąco – w artykule o Aktualizacja CS2 27.01 – Poprawki błędów.
Pełna lista zmian
- Następujące zmiany są dostępne w buildzie animgraph_2_beta. Aby dołączyć do builda beta, postępuj zgodnie z instrukcjami tutaj: https://help.steampowered.com/en/faqs/view/5A86-0DF4-C59E-8C4A
- Aby zgłaszać błędy lub przekazać opinie o buildzie beta, wyślij e-mail na adres [email protected] z tematem „AG2 Beta”.
[ ANIMGRAPH 2 ]
- System animacji CS2 został zaktualizowany do Animgraph 2, co zmniejsza koszty CPU i sieciowe związane z animacją.
- Wszystkie animacje third-person zostały przepisane od nowa i w kilku przypadkach dostosowane w odpowiedzi na feedback graczy.
- Wygładzono przejścia crouch w powietrzu w first-person i third-person.
- W ramach wsparcia dla Animgraph 2 przebudowano logikę dostosowującą wysokość gracza na pochyłych powierzchniach.
- Wysokość gracza na rampach jest teraz spójna i nie zależy już od kierunku podejścia.
- W wyniku tej zmiany lineupy granatów na pochyłych powierzchniach mogły się zmienić.
[ ENGINE ]
- Zaktualizowano kod silnika do najnowszej wersji Source 2.
[ CS SCRIPT ]
- Dodano funkcję GetRoundRemainingTime.
[ GAMEPLAY ]
- Player occlusion korzysta teraz z zapytania GPU, aby zapobiec sytuacjom, w których gracze przebijają się przez cienkie ściany, gdy żadna część ich bounding volume nie jest widoczna.
[ SOUND ]
- Dostosowano miks, aby lepiej uwydatnić dźwięki lądowania po skoku podczas walki.
- Nowy dźwięk equipu c4.
- Drobne korekty poziomów dźwięków ambientowych.
- Naprawiono brakujące ambient sounds na ekranach wyboru drużyny i zakończenia meczu.
- Naprawiono brakujące dźwięki w głównym menu UI.
- Dostrojono miks podczas otrzymywania obrażeń.
- Naprawiono błąd, w którym muzyczny cue DeathCam powodował zbyt długie ściszanie dźwięku.
- Vertical occlusion jest teraz bardziej stopniowe na krawędziach punktów przejściowych w Nuke i Vertigo.
- Różne poprawki audio map w Baggage, Shoots, Ancient, Nuke i Vertigo.
Zobacz również:
[ KNOWN ISSUES ]
- W niektórych rzadkich przypadkach, gdy poruszasz głową, pojawi się niewielkie, niezamierzone przesunięcie kamery.
- Animacja crouch Karambita ma dziwną rotację nadgarstka.
- Niektóre kombinacje ustawień graficznych powodują, że wiele elementów renderuje się jako jednolita czerń.
- Niektórym materiałom brakuje ich normal tint.
