Mało która branża doświadczyła tak dużej ewolucji, jak sektor gier. Widać to na przestrzeni lat – od powstania Internetu aż do obecnej ekspansji różnych gatunków gier (np. od gier online do gier kasynowych).
Każdy kolejny rok wydaje się obiecywać dalszy rozwój tej branży. Przeszliśmy od grania w gry arkadowe aż do posiadania konsol do grania na dowolnym urządzeniu tak długo, jak jest ono podłączone do Internetu.
Filmy, komiksy, mity i legendy… Niemalże wszystkie środki masowego przekazu potrafiły znaleźć swoją drogę do świata gier. Na przykład, jeden z amerykańskich programów telewizyjnych o grach pt. The Price is Right znalazł drogę do gier w postaci Plinko. Chociaż gra została zaadoptowana przede wszystkim przez kasyna kryptowalutowe, powszechne przyjęcie aktywów cyfrowych przez wielu dostawców gier iGamingowych zwiększyło jej popularność.
Jedną z innowacji w świecie gier jest niewymienny token, z ang. non-fungible token (NFT). Sprawdźmy, co to takiego.
NFT i gry hazardowe
NFT nie jest nowym wynalazkiem, zwłaszcza dla każdego, kto dłużej zajmuje się technologiami Blockchain. Niewymienny token miał swój wielki przełom w 2021 roku, przenikając do głównego nurtu mediów, rozrywki i sztuki. Szybko stał się materiałem do rozmów, będąc obecnym czy to na aukcjach sztuki, czy właśnie na rynku gier.
Mogłoby się wydawać, że dla wielu zwolenników z sektora gier, NFT będzie przyszłością tej branży. W końcu pozwala sprzedawać, czerpać zyski i tokenizować aktywa w grze, aby móc je następnie wykorzystać w całym Internecie. Czy tak jest w rzeczywistości?
Jak gracze zareagowali na NFT?
Można stwierdzić, że niewymienny token napotkał na trudności w momencie wejścia do branży gier. Wśród graczy panuje zgoda co do NFT: istnieje silna niechęć w tej kwestii, większość sprzeciwia się wprowadzeniu niewymiennych tokenów do sektora gier. Dzieje się to z wielu powodów, między innymi spekulacji, oszustw i wpływu na środowisko. Ethereum od tego czasu stłumiło obawy o wpływ NFT na środowisko dzięki aktualizacji w sposobie działania sieci ETH.
Mimo to fani gier pozostali nieugięci. Sytuacja przypomina stopniowy upadek konsol Atari i gwałtowny wzrost popularności konsol Nintendo po wydaniu gry E.T. Gracze chcą teraz wielu rzeczy, takich jak nieuchwytne GTA 6 i ledwo dostępne PlayStation 5, ale NFT nie są priorytetem.
Niewymienny token nie jest tym, o co prosili gracze. Wydaje się więc, że dostawcy gier mogą być zainteresowani NFT jedynie dla swoich potencjalnych korzyści. Te odczucia dodatkowo potwierdzają postrzeganie NFT, jako coś, co może spowodować znaczne straty dla branży gier w postaci zagrożeń bezpieczeństwa itp.
Jak to się ma do VR?
W porównaniu z wirtualną rzeczywistością (ang. Virtual Reality), która została dobrze przyjęta przez graczy na całym świecie, NFT nie miało najlepszego startu w branży gier. Po pierwsze, gracze chcieli bardziej wciągających doświadczeń, które mogliby przeżywać z przyjaciółmi i rodziną. A jeśli za miernik przyjmiemy powstanie Metaverse, to jest to dowód na to, że dawanie graczom tego, czego chcą, pozostaje najlepszym modelem dla biznesu i ciągłego sukcesu w sektorze gier.
W tym momencie NFT nie zaspokaja żadnych potrzeb graczy. Jeśli już, to próbuje rozwiązać problem, który jeszcze się nie ujawnił lub dotyczy tylko małej społeczności graczy. Dla wielu osób gry pozostają drogą do rozrywki i relaksu, a nie handlu czy spekulacji.