CS:GO

Czy e-sporty są tylko rozrywką dla młodych ludzi?

Czy e-sporty są wyłącznie domeną generacji Z i Millennialsów? Okazuje się, że nie tylko. Wydarzenia sportowe rozgrywające się w świecie wirtualnym zyskują na popularności także wśród nieco starszej publiczności.

Początki e-sportu

Popularność e-sportów w tym stuleciu rosła wykładniczo. Początki były naprawdę skromne. Prawdopodobnie pierwszym turniejem e-sportowym był Spacewar, w którym wzięło udział około 20 graczy w Laboratorium Sztucznej Inteligencji Uniwersytetu Stanforda w 1972 roku. Tam odbył się pierwszy sformalizowany konkurs gier wideo z konkretnymi nagrodami. Zwycięzca Spacewar otrzymał… roczną prenumeratę magazynu „Rolling Stone”.

Na kolejne tego typu wydarzenie musieliśmy nieco poczekać. Punktem zwrotnym było pojawienie się gry RTP StarCraft. Ten tytuł zyskał ogromną popularność w Korei Południowej, a wydarzenia takie jak turniej Red Annihilation w grze Quake powoli zaczęły pojawiać się w Stanach Zjednoczonych. Mistrz Red Annihilation z 1997 roku, student Dennis Fong, zabrał do domu Ferrari 328 GTS, które należało do jednego z twórców gry. Nagle okazało się, że gry nie są już tylko dla komputerowych nerdów.

Jeden na pięciu młodych konsumentów ogląda wydarzenia e-sportowe

Z danych zebranych przez analityków rynku wynika, że już 20% osób w wieku 13-39 lat ogląda wydarzenia e-sportowe. Nie dziwi więc fakt, że odsetek ten jest jeszcze wyższy wśród mężczyzn – 27% z nich ogląda e-sport w porównaniu do 12% kobiet. Jednak jeszcze więcej młodych konsumentów może potencjalnie stać się widzami e-sportu – 25% osób w wieku 13-39 lat deklaruje, że jest zainteresowanych ich oglądaniem. Firma Newzoo donosi, że oglądalność e-sportu wzrosła z 79 milionów widzów w 2018 roku do 92 milionów użytkowników w 2020 roku, a roczna stopa wzrostu oglądalności takich turniejów ma przekroczyć 10% do 2023 roku.

Esports szybko zmienia samą definicję wydarzeń sportowych. Młodych ludzi zapytano, czy woleliby oglądać zawody e-sportowe, czy tradycyjny mecz sportowy (np. piłkę nożną). 32% badanych w wieku 13-39 lat odpowiedziało, że wolałoby obejrzeć zawody e-sportowe. Podobnie rzecz się ma z zakładami sportowymi, które powszechnie włączają e-sport do swojej oferty. Legalni bukmacherzy oferują możliwość obstawiania rozmaitych wydarzeń – dotyczy to zarówno strzelanek, jak i gier z gatunku RTP (strategie czasu rzeczywistego).

Czy e-sport wyprze prawdziwe dyscypliny?

Pomimo częstych deklaracji, że młodzi ludzie porzucili uprawnianie sportu, większość z nich wciąż jest fanami jakiejś dyscypliny. I wygląda na to, że e-sport stanowi coraz większą konkurencję w walce o widzów. Ligi sportowe w realu sięgają po gry wideo, by zyskać na popularności. Zawodowcy sami włączają się do rywalizacji online. W początkach lockdownów pandemicznych działacze i organizatorzy wychodzili z inicjatywami, które pozwalały im na kontakt z publicznością online. Przykłady?

Juju Smith-Schuster z klubu footballowego Pittsburgh Steelers założył Team Diverge, firmę zajmującą się rozrywką i stylem życia opartym na grach, a Marquez Valdes-Scantling z drużyny Green Bay Packers stworzył własną drużynę e-sportową Subnation. Green Bay Packers również współorganizowali turniej Call of Duty na żywo na Twitchu, a kilku innych sportowców otworzyło konta na tym serwisie wkrótce po tym, zbierając abonentów.

Również Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) ogłosił przed Letnimi Igrzyskami Olimpijskimi, że będą one obejmować zestaw pięciu „wirtualnych” wydarzeń, w tym wyścigi samochodowe, baseball, kolarstwo, wioślarstwo i żeglarstwo. Wszystkie sporty były rozgrywane jako gry lub symulacje. Objęło to takie tytuły, jak Gran Turismo dla wyścigów samochodowych i Zwift dla kolarstwa.

To tylko jeden z ruchów, które wyraźnie pokazują, jak bardzo oba światy zaczynają się przenikać i uzupełniać. Przewodniczący MKOl zadeklarował, że Olimpiada Wirtualna ma na celu zaangażowanie „nowych odbiorców, ze szczególnym uwzględnieniem młodzieży”.

Perspektywy dla rynku e-sportu

Rynek e-sportu jest dość złożony. Istnieje wiele różnych gier, platform i zainteresowań fanów. Największym wyzwaniem dla marek jest prawdziwe zrozumienie tych różnic. Dlatego przede wszystkim kluczowe jest zrozumienie rynku. Na przykład w zeszłym roku finał League of Legend Championship obejrzało ponad 200 milionów widzów.

To więcej widzów niż skupia jedno z najpopularniejszych wydarzeń sportowych, czyli Super Bowl. Jeśli jednak odliczymy chińskich widzów, liczba ta spadnie do niecałych dwóch milionów. Jednak dotarcie do 10% z tych dwóch milionów daje szanse na odniesienie sukcesu marketingowego.

Podczas lockdownu oglądalność wydarzeń e-sportowych wzrosła z około 397 mln do nieco poniżej 436 mlnw skali roku. W 2021 roku ludzie znów mogli wyjść z domu. Oglądalność nadal lawinowo rosła, osiągając poziom 474 mln widzów. Nie widać żadnych oznak spowolnienia; Statista przewiduje, że do 2024 roku e-sporty będzie oglądać ponad 577 mln osób.

Wygląda więc na to, że czeka nas prawdziwa rewolucja na rynku. Czy League of Legends, Dota 2, eFootball i Call of Duty wyprzedzą w nadchodzącym roku piłkę nożną, tenisa czy koszykówkę? Trudno jednoznacznie wyrokować. Wszystko wskazuje na to, że rynek czekają ogromne zmiany i że świat nie będzie już taki sam.

Komentarze

Scroll to top